mercredi 28 janvier 2009

Différents jeux, différentes difficultés !!!

D'après les résultats du sondage sur le site (colonne de gauche)la plupart des gens préfèrent le jeu du neuf à tout autre jeu.

Chaque jeu possède ses difficultés et vous apportera des habilités différentes, il est donc important de ne pas pratiquer seulement un jeu.

Voici donc les caractéristiques de chaque jeu de billard.

Difficultés : Demande beaucoup de contrôle de la blanche et d'être capable de faire des coups difficiles et de loin.

Points négatifs : La chance est un gros facteur surtout sur la casse. Aucun 'call shot' donc les boules empochées au hasard sont bonnes.

Difficultés : Demande une bonne analyse du jeu et des bonne stratégie pour gagner la partie.

Points négatifs : Il est toujours possible, lorsque l'on se trompe, de jouer une boule différente donc de se reprendre sur un erreur de position. Les coups difficiles sont plûtot rare.

Difficultés : Demande un bon contrôle de la blanche et d'être capable de controller les boules à déplacer. On doit être capable de planifier beaucoup de coup à l'avance et de maintenir la concentration pendant les longues séries de boules.

Points négatifs : On a droit à l'erreur de position puisque les boules peuvent être empochées dans n'importe quel ordre. Rare sont les coups très difficiles à ce jeu.

One pocket
Difficultés : Jeu hautement stratégique, on doit maîtriser le jeu de position puisque les 8 boules ne peuvent être empochées que dans la même poche. Les coups défensifs doivent être pratiquement parfait.

Points négatifs : Rare sont les longues séries étant donné la difficulté du jeu et la casse alternative.

Bank
Difficultés : On doit maitriser les bandes et avoir une bonne défensive. Les coups sont pratiquement tous difficiles

Points négatifs : Seules les boules empochées par les bandes comptent, donc très courte série et pratiquement toujours les mêmes genres de coups à jouer.




Personnellement, mes matchs sont surtout au jeu du neuf et mes pratiques solitaires au 14.1

mardi 27 janvier 2009

Vraiment à voir !!!

C'est tous simplement incroyable que le gars dans la vidéo puisse faire tout ces trucs sur une petite table jouet de deux pieds comme si c'était une table de 9 pieds !!! Y a-t-il un truc ?



Je pense que si je vois une table comme celle la à vendre, je l'achète. Pas vous ?

A quand les tournois apportez votre table :-)

lundi 26 janvier 2009

Maîtriser le rebond des bandes

Lorsqu'une boule frappe une bande elle rebondit avec un angle égal de l'autre côté.

Il est toutefois possible de modifier l'angle de rebond de 2 façons :

La force

Jouer une boule avec force sur la bande réduit l'angle de rebond, tandis que jouer très doucement augmente l'angle.



L'effet
Si vous appliquez un effet de côté sur la blanche, celle-ci rebondira avec un angle modifié du coté de l'effet.



Lorsque c'est une boule objet (qui a été frappée par la blanche) qui frappe la bande, comme lors d'un cross-coin l'effet transféré est l'effet inverse (j'en discuterai un peu plus tard).

Il n'y a pas de calcul précis pour savoir l'angle exact de rebond lorsque vous jouer autrement que sans effet et à force moyenne, la pratique vous fera développer un instinct très fiable.

La situation de jeu fera que vous aurez à utiliser une ou l'autre des techniques voir même les deux dans les situations extrême.

vendredi 23 janvier 2009

Qu'est ce que le "FOLLOW THROUGH " ?

Le FOLLOW THROUGH est l'action de continuer votre mouvement (plus ou moins 6 pouces) après avoir frappé la blanche et ca peu importe le coup que l'on exécute (rétro, suivi, arrêt ou effet)

Cette action est probablement la plus importante du mouvement de la baguette lors d'un coup de billard.

Pour vous démontrer cette action, voici un petit vidéo avec un ralenti sur le follow through.



Encore un autre example mais avec un angle différent et un effet suivi



Alors n'oublier pas de toujours avoir un bon "FOLLOW THROUGH"

Revue de billard gratuite !!!

J'ai toujours été un grand amateur des revues sur le billard, j'ai été abonné plusieurs années à Pool&Billiards magazine et Billiards Digest (J'en ai une boite pleine dans le garde robe ;-)

Le seul problème c'est que si vous n'êtes pas abonné, il est pratiquement impossible de trouver ces magazines en kiosque (au Québec en tout cas) :-(

En me promenant sur le net j'ai découvert, à ma grande surprise, qu'on pouvais télécharger/visionner gratuitement un très bon magazine : InsidePool




Les dernières éditions sont disponibles directement (sans s'enregistrer) par contre pour les plus vieilles il vous faudra vous enregistrer (gratuitement)

J'ai trouvé ce magazine assez bien (résultats de tournois, diagrammes, entrevues etc...) sauf pour ce qui est du texte qui est parfois flou lorsque l'on zoom ! Mais bon faut pas trop se plaindre, c'est gratuit.

Bonne lecture.

mercredi 21 janvier 2009

Rétro avec effet inversé

L'avant dernière boule (la six dans cet exemple) en ligne droite et pas assez d'angle pour prendre position en rétro seulement pour la suivante (la neuf)!!! Que faire ?

Il faut alors utiliser, en plus du rétro, un effet de côté pour élargir l'angle naturel de rebond sur la bande arrière.

Généralement on applique l'effet du côté que l'on veut que la blanche se dirige mais dans cette situation la blanche recule alors c'est donc un effet inversé qu'il faut utilisé (appliqué du coté gauche pour la faire aller plus à droite).

Les joueurs moins expérimentés se font souvent prendre au piège et jouent avec l'effet du mauvais côté (qui n'est vraiment pas adéquat dans cette situation) alors soyez vigilant.

samedi 17 janvier 2009

Connaissez vous vos films de billard ?

Rare sont les films ayant pour sujet le billard ou plûtot les joueurs de billard !!! Il y en a eu pourtant plusieurs bon. Le fameux THE COLOR OF MONEY a été pour moi le premier que j'ai vu et celui qui m'a vraiment donné le goût de jouer dans des 'grand' évènement, comme vers la fin du film lorsque l'on voit la grande salle remplies de tables WOW

Voici ma liste de film de billard, elle n'est surement pas complète mais je vous garantie que ce sont des films assez intéressant pour les amateurs de billard.


Mais je dois dire que dans cette liste, mon préféré est sans aucun doute l'épisode de Twilight Zone de 1961. Un joueur de billard rêve d'affronter une légende (décédée) et son rêve sera réalisé! C'est vraiment original et à voir.

Si j'en ai oublié qui mériterait d'être dans cette liste de film à voir, n'hésitez pas à me le faire savoir, je suis toujours à la recherche de bon film de billard a écouter.

jeudi 15 janvier 2009

Exercice - 'pair et impair'

Voici un exercice assez difficile à réussir ! Il vous faudra de la persévérence (à force de manquer votre coup) et beaucoup de contrôle de la blanche.

Vous placez au hasard les pairs (7 boules) d'un côté de la table et les impairs (8 boules) de l'autre. Distancés également vis à vis le diamand du centre (H2 et H6 sur le diagramme).

Vous débutez avec la blanche en main dans le carré que forme les 2 rangés de boules.

Le but de la pratique est d'empocher toutes les boules en ordre numérique sans déplacer aucune boule ni sortir du carré central (Zone en gris). Naturellement la blanche demeure ou elle arrête après chaque coup.

Vous n'avez qu'une seule chance donc dès que vous manquer votre coup les boules doivent être replacées.

important : Vous devez changer l'ordre des boules à tout les recommancements afin de ne pas vous habituer aux même coups.

Bonne pratique !!!

Je serais curieux de connaître vos résultats, vous n'avez qu'a les inscrires dans les commentaires de l'article.

mercredi 14 janvier 2009

Stratégie - Double shot

Il m'est arrivé souvent de manqué ma position sur la neuf et de me retrouver avec soit un coup défensif, soit un cross.

Le coup cross coin est selon moi le meilleur coup dans cette situation puisque si l'on manque notre coup et qu'on a joué de la bonne force, il y a de très bonne chance que la neuf se retrouve collé sur la bande du fond, laissant un coup très dur à notre adversaire.

Il faut juste s'assurer de ne pas trop couper la neuf, parce que dans ce cas on risque de laisser la neuf pret de la poche :-(



Après un coup comme celui la, il ne faut pas s'étonner de se faire traiter de 'mardeux' par exemple ;-)

mardi 13 janvier 2009

Profil de Claude Bernatchez

Quand on parle billard au Québec, voir même dans le monde, comment ne pas mentionner ce grand joueur qui s'est démarqué dans pratiquement toutes les disciplines du billard.


Claude Bernatchez

Né le 02/11/1945 à Grande-Rivière, Qc
Lieu de résidence : Saint-Jean-sur-Richelieu, Québec (Canada)

Classement : PRO
Joueur droitier
Baguette : Predator
Jeu préféré : Neuf

Champion Canadien
• Jeu du 9, 1995
• Jeu du 8, 1989
• Alignement, 1986

Champion du Québec
Jeu du 8, Jeu du 9 et à l'alignement

Champion mondial senior 1998

voir Profil sur AzBilliards

Spécifications de l'équipement

Normes officielles du Billiard Congress of America (BCA)


Dimensions des tables
Billard 4 pi par 8 pi ou 4 1/2 pi par 9 pi

Snooker américain 4 1/2 pi par 9 pi et 5 pi par10 pi

Surfaces de jeu
Distance entre la partie rebondissante d'une bande et celle de la bande opposée
(en largeur et en longueur)

Table:
Surface de jeu: 4 pi X 8 pi; 44 po X 88 po; 4 pi X 8 pi

46 po X 92 po; 4 1/2 pi X 9 pi; 50 po X 100 po; 5 pi X 10 pi 56 po X 112 po

Le BCA sanctionnera les tournois joués sur des tables commerciales ou domestiques produites dans des dimensions différentes de celles ci-dessus en autant que la largeur de la surface de jeu soit égale à la moitié de sa longueur.

Hauteur de la table
La distance entre le dessous de la table et le dessus de la surface de jeu doit être de 29 1/4 po ( + 1/4 po).

Ouverture des poches
A. Tables de billard
la largeur de l'ouverture d'une poche se mesure de la pointe de la bande de droite à la pointe de celle de gauche.

Poche de coin: entre 4 7/8 po et 5 1/8 po

Poche de centre: entre 5 3/8 po et 5 5/8 po.

angle vertical des lèvres: 12 + 1 degré

Poche de coin: entre 4 7/8 po et 5 1/8 po

Poche de centre: entre 5 3/8 po et 5 5/8 po.

angle vertical des lèvres: 12 + 1 degré

B. Tables de snooker
L'ouverture d'une poche se mesure à l'endroit où les bandes opposées rejoignent l'ouverture de poche de l'ardoise.

Poche de coin: 3 3/8 po et 3 5/8 po.

Poche de centre: 4 1/16 po et 4 5/16 po.

Surface de jeu
La surface de jeu doit être capable, par elle-même ou avec le support d'une structure, de maintenir un niveau général de + .020 po. sur la longueur et de .010 po. sur la largeur. De plus, cette surface ne doit pas se déformer de plus de .030 po. lorsqu'on applique une force statique de 200 livres en son centre.

Si la surface de jeu est formée de plusieurs sections, les joints doivent se situer sur un même niveau à l'intérieur d'une tolérance de .005 po. lorsque la mise à niveau est complétée.

On doit couvrir la surface de jeu d'un tissu fabriqué majoritairement de laine, et suffisamment tendu pour éliminer tout effet sur la trajectoire des boules. Les tables commerciales doivent être équipées d'une ardoise de 1 po. d'épaisseur (en 3 sections) fixée à une charpente d'au moins 3/4 po. Toutes les sections doivent être vissées à la charpente ou fixées à elle par des boulons et des écrous.

Les Bandes
Les bandes de caoutchouc doivent être de forme triangulaire et moulées selon le profil K-66 conventionnel avec une base de 1 3/16 po et un dégagement en hauteur de 1 po.

De plus une membrane de contrôle doit être intégrée à la partie supérieure et inférieure de la bande. Quant aux tables de snooker, on utilisera soit le profil K-66 ou la bande en forme de "L".

Le reste de la section de bande à laquelle la section de caoutchouc est collée doit être fabriqué de bois franc et fixé à l'ardoise par au moins trois boulons et écrous par section.

Les boules
Moulées et polies en sphères parfaites, dotées d'un équilibre tant dynamique que statique, elles sont produites dans les poids et dimensions suivantes:

Billard:

poids 5 1/2 à 6 oz.

diamètre (*) 2 1/4 po

Snooker:

poids 5 à 5 1/2 oz.

diamètre (*) 2 1/6 à 2 1/8 po


(*) écart toléré + .005 po

Règlements du jeu de l'alignement

Voici les règlements d'un jeu qui a ma connaissance n'était joué qu'au Québec, c'est une variations du straight américain (appellé 14.1)

Jeu de l'alignement

Règlements officiels sanctionnés par la
Fédération de Billard du Québec inc.

(Source: Pierre Morin)

L'alignement (straight) est le jeu des champions, celui utilisé dans toutes les compétitions importantes. C'est le jeu scientifique par excellence requérant une habileté consommée.


GÉNÉRALITÉS

Les règles générales communes à tous les jeux s'appliquent ici notamment en ce qui concerne l'équipement, l'emplacement des boules, le début de la partie etc... Les règles particulières sont énoncées ci-après.

1. RANG DES PARTICIPANTS (ALLER-RETOUR)
Pour déterminer qui débutera, les deux joueurs se placent côte à côte au haut de la table et jouent en même temps une boule en direction de la bande opposée, celui dont la boule revient s'immobiliser le plus près de la bande du haut a le choix de décider qui débutera. Il est sans importance que la boule aille frapper plusieurs bandes ou qu'elle revienne frapper la bande du haut. Si dans le cours du processus, un des deux joueurs empoche sa boule, c'est automatiquement l'autre qui a le choix. Si les deux sont empochées, on recommence.

2. BRIS
Le joueur qui débute a la blanche en main pour effectuer le bris et il doit se placer dans la zone de départ. Il peut jouer directement sur la pyramide ou par une ou plusieurs bandes, en autant que deux boules au moins soient projetées à la bande, en plus de la blanche laquelle doit aller frapper une bande après avoir touché une boule numérotée. Il peut également nommer une boule qui sera valide si elle est empochée. Si le joueur en question fait défaut de se conformer à ces exigences, il est alors pénalisé de deux points, et son adversaire a le choix d'accepter la position ou d'exiger un nouveau bris. Le joueur en défaut perd deux points pour chaque bris manqué et son adversaire peut exiger qu'il recommence tant qu'il n'a pas satisfait les conditions exigées. Si le joueur empoche la blanche ou la projette hors de la table en effectuant le bris, il perd un point et cette faute est prise en considération pour la pénalité des trois fautes consécutives.

3. DURÉE DE LA PARTIE
Le pointage requis est déterminé à l'avance par les participants ou par les organisateurs de la rencontre. Dans les tournois importants, la partie est de 150 points.

4. DÉSIGNATION DES BOULES
Seule la boule désignée et la poche visée doivent être nommées à ce jeu à moins que le coup ne soit évident. Dans ce cas, l'arbitre doit nommer la boule et s'il fait erreur, le joueur doit le rectifier avant d'exécuter son coup. Les combines, ricochets, carambolages, traverses et bricoles sont permis et n'ont pas à être nommés.

De même lorsque le joueur essaie une boule par la bande (bricole) il n'a pas à nommer le nombre de bandes auxquelles la blanche touchera avant de frapper la boule visée. Si la position des boules semble favoriser l'empochement d'une d'entre elles, il n'est pas nécessaire de détailler le coup mais il suffit de désigner la boule et la poche.

Lorsque la boule désignée reçoit un double choc (double ricochet) de la blanche ou d'une autre boule avant d'entrer dans la poche, elle est valide. En définitive, la boule est valide en autant qu'elle est empochée dans la poche visée, peu importe qu'elle touche à une ou plusieurs boules ou qu'elle fasse le tour de la table avant d'entrer.

5. COMPTE DES POINTS
Le joueur est crédité d'un point pour chaque boule empochée. Le même principe s'applique si plusieurs boules sont réussies sur le même coup de baguette; le fait qu'une ou plusieurs boules tombent dans la poche avant celle essayée est sans importance et le coup est valide quand même. Si la blanche est empochée, aucune boule numérotée réussie sur ce coup de baguette n'est créditée; de plus, on enlève un point au joueur concerné. Les points pénalisés sont retranchés au pointage de chaque joueur. Si un joueur n'a encore réussi aucun point et qu'il est pénalisé, il est alors en déficit et les pénalités devront être soustraites lorsqu'il réussira des points valides par la suite.

6. REPLACEMENT DES BOULES
Après chaque manche ou série, c'est-à-dire lorsque le joueur rate, toutes les boules qu'il avait réussies avant de manquer sont replacées sur la table et alignées sur la ligne située entre la mouche principale (spot) et le milieu de la bande du bas. Il y a de l'espace pour onze boules sur cette ligne; les quatres autres sont alignées, lorsque c'est nécessaire, à la suite de cette ligne en direction du centre de la table. Si un joueur réussit une série de quinze boules, celles-ci sont toutes replacées sur la ligne et le joueur continue de jouer en exécutant le coup suivant de l'endroit où la blanche s'arrête sur la ligne de replacement, les autres boules ne doivent pas y être collées, mais placées tout près.

7. PIED AU SOL
Lorsqu'il joue, le joueur doit avoir au moins un pied touchant au sol, sinon c'est une faute qui entraîne la perte d'un point.

8. BOULES EN MOUVEMENTS
Lorsqu'une boule est en mouvement ou pivote sur elle-même, que ce soit la blanche ou une autre boule, on ne peut jouer tant qu'elle ne s'est pas immobilisée. Le défaut de se conformer à ce règlement constitue une faute qui est pénalisée d'un point.

9. BOULE REBONDISSANT DE LA BLOUSE
C'est la responsablilité du joueur de vider les poches lorsqu'elles sont remplies, pendant qu'il joue. Si, au moment où elle est empochée, la boule rebondit sur la table, elle n'est alors pas considérée comme réussie. De plus, si c'était la boule désignée par le joueur, celui-ci perd son tour. La boule en question est laissée à l'endroit où elle s'arrête sur la table.

10. COUP SAUTÉ
Un coup sauté est légal lorsqu'il est purement accidentel ou lorsque le joueur l'exécute en élevant le fût de sa baguette et en frappant la blanche au centre ou en haut. Le coup sauté est illégal si le joueur se sert de sa baguette en poussant en dessous de la blanche, comme s'il s'agissait d'une pelle.

11. COUP POUSSÉ
Le coup poussé est légal en autant qu'il se fait d'un seul mouvement initial et que la baguette ne vient en contact avec la blanche qu'une seule fois.

12. BOULES PROJETÉES
Si la blanche est projetée hors de la table, c'est une faute qui équivaut à empocher la blanche. Donc le joueur perd sont tour, perd un point et une faute est notée contre lui.

Si la boule désignée est projetée hors de la table, c'est une simple erreur qui n'entraîne aucune pénalité sauf que le joueur perd son tour. De plus la boule est replacée sur la ligne d'alignement. Si en empochant la boule désignée, une autre boule est projetée en dehors de la table, ceci ne constitue pas une erreur et la boule est simplement replacée sur la ligne d'alignement. Il n'y a pas de pénalité et le joueur continue de jouer. La boule empochée sur ce coup est valide. Le système d'éclairage, lorsqu'il est placé au-dessus de la table, fait partie de l'équipement. Si une boule heurte le luminaire et retombe sur la table, elle reste à l'endroit où elle s'est immobilisée.

Une boule qui s'immobilise sur le dessus de la bande est considérée comme étant en dehors du jeu. Si une boule quitte la table, roule sur la bande et retombe sur la table sans aucune intervention, il n'y a pas de faute. Elle reste à l'endroit où elle s'est immoblilisée. Si quelqu'un empêche une boule de tomber en dehors de la table ou vient en contact avec une boule qui roule sur la bande, cette boule est alors considérée comme ayant été projetée en dehors de la table.

13. ERREUR QUANT A LA BLANCHE
Si par distraction ou inadvertance, un joueur utilise une autre boule que la blanche comme boule de choc, une telle erreur constitue une faute qui entraîne la perte d'un point. Le joueur suivant doit accepter les boules dans la position où elles se trouvent après ce coup.

14. INTERFÉRENCE EXTÉRIEURE
Si alors qu'il se prépare à jouer, ou est en train de jouer, un joueur est dérangé dans son mouvement en ce sens que l'adversaire, l'arbitre ou un spectateur lui touche ou le dérange il a le droit d'exiger que les boules soient replacées par l'arbitre comme elles étaient avant qu'il ne soit dérangé et de recommencer.

15. BOULES COINCÉES
Si deux boules tombent dans la poche en même temps et demeurent coincées en dehors de l'ardoise, elles sont considérées comme étant empochées. Ce-pendant seul l'arbitre peut les repousser plus loin, de sa propre initiative ou à la demande des participants.

16. BLANCHE EN MAIN
Le joueur a la blanche en main au début de la partie, ou lorsque la blanche a été empochée ou projetée hors de la table, ou après trois fautes consécutives de la part de son adversaire. Ladite blanche n'est pas considérée comme ayant été jouée tant qu'elle n'a pas été projetée à l'extérieur de la zone de départ, en direction de la zone de jeu. L'empochement de la blanche constitue une faute, pénalisée d'un point (voir article 5). Si, lorsqu'il a la blanche en main, le joueur place cette dernière à l'extérieur de la zone de départ et qu'il est averti de ce fait par l'arbitre ou le joueur adverse, il perd son tour et est pénalisé d'un point s'il joue quand même, à partir de cet endroit. De plus, le joueur suivant a le choix d'accepter la position ou peut exiger que le jeu soit replacé comme il était avant que l'erreur ne soit commise. Toutefois si la blanche n'est pas à l'intérieur de la zone de départ et que le joueur joue avant que cette erreur n'ait été décelée, son coup est valide s'il réussit à empocher la boule essayée.

Lorsque le joueur a la blanche en main au cours de la partie, il peut jouer directement sur toutes boules à l'extérieur de la zone de départ. Si une boule se trouve directement sur la ligne qui délimite la zone de départ, le joueur qui a la blanche en main peut jouer sur cette boule à la condition que la base de la boule en question soit pour la plus grande partie à l'extérieur de la zone de départ. En d'autres mots, même si la boule touche à la ligne, elle est quand même légale en autant que sa base soit à l'extérieur de la ligne en question.

17. COUP MANQUÉ ET COUP LÉGAL
Si le joueur manque la boule qu'il a désignée, il perd son tour et il n'est pas pénalisé en autant qu'il se conforme au présent règlement. Dans tous les cas, pour tous les coups, défensifs ou non, le joueur doit faire en sorte de réaliser une des trois conditions suivantes:

A-soit empocher une boule numérotée

B-soit faire en sorte que la blanche aille toucher à une bande après avoir frappé une boule

C-soit faire en sorte qu'au moins une boule soit projetée à la bande par la blanche.

Si un joueur ne réalise aucune de ces trois conditions, il perd son tour, perd un point et une faute est notée à son endroit. Ce règlement s'applique sur tous les coups, soit que le joueur essaie une boule, soit qu'il n'essaie aucune boule ou soit qu'il joue un coup défensif. Au sens du présent règlement, lorsqu'une boule est gelée à la bande ou placée tout près de celle-ci à une distance moindre que le diamètre d'une boule (2 1/4 pouces), on ne peut exécuter un coup légal en plaçant la blanche en face de cette boule, même en la touchant. Pour que son coup soit légal, le joueur doit soit empocher cette boule, soit l'envoyer toucher à une autre bande ou faire en sorte que la blanche aille toucher à une autre bande après avoir frappé la boule gelée à la bande. Sinon c'est un coup illégal (faute) entraînant une pénalité d'un point.

18. COUP DÉFENSIF
Le jeu défensif est permis. Le joueur n'est pas tenu de dévoiler ses intentions mais il peut le faire. Pour qu'un coup défensif soit accepté, il doit être conforme aux exigences mentionnées au règlement précédent (17). Sinon c'est un coup illégal (faute) entraînant une pénalité d'un point.

Un joueur peut jouer autant de coups défensifs qu'il le désire, en autant qu'il se conforme au coup légal décrit au règlement 17.

19. PÉNALITÉ POUR TROIS FAUTES CONSÉCUTIVES.
A chaque fois qu'une faute est commise, elle est notée à l'encontre du joueur qui l'a commise. Pour effacer cette faute, le joueur doit, lorsque son tour sera venu au coup suivant, exécuter un coup légal. Si un joueur commet trois fautes consécutives, en plus de perdre un point pour chaque faute, après la troisième de suite il est pénalisé de 15 points et il doit ouvrir le jeu à nouveau comme au début de la partie, en observant les règles du bris. Lorsqu'un joueur a deux fautes consécutives contre lui, il doit être averti par l'arbitre ou par son adversaire qu'il a deux fautes consécutives et que s'il en commet une troisième consécutive, il perdra 15 points et devra refaire le bris.

Lorsqu'un joueur a la blanche en main, il a l'obligation de faire sortir celle-ci de la zone de départ sinon, ceci est considéré comme une troisième faute consécutive (même s'il n'avait aucune faute avant) et il perdra 15 points et devra refaire le bris.

20. INTERFÉRENCE
C'est une infraction de toucher une boule en mouvement ou de faire en sorte qu'une boule frappe un objet extérieur quelconque, comme un cube de craie (le dessus de la bande n'est pas consi-déré comme étant un objet extérieur).

Ce n'est pas une infraction de toucher accidentellement une boule numérotée alors qu'on est en train de jouer. Si un tel accident se produit, le joueur qui a dérangé accidentellement la (ou les) boule (s) doit permettre à l'arbitre de replacer la (ou les) boule (s) dans la position originale. S'il n'y a pas d'arbitre, c'est le joueur adverse qui devra replacer les boules dans la position originale. Si un joueur ne permet pas à l'arbitre de replacer ainsi les boules correctement et si la boule qui a été jouée sur ce coup va toucher ainsi à la boule qui avait été dérangée ou passe en partie dans le voisinage de l'endroit qu'occupait la boule dérangée, un tel coup cons-titue une infraction. Dans tous les cas, l'arbitre doit replacer dans leur position les boules dérangées aussitôt que possible, mais non pas durant le coup. C'est une infraction que de jouer un autre coup avant que l'arbitre n'ait replacé les boules accidentellement dérangées. Toutefois le joueur adversaire a l'option de décider si les boules dérangées devront rester dans leur nouvelle position. Dans ce cas, les boules sont considérées avoir été replacées et le jeu continue normalement.

EXCEPTION: Lorsqu'une rencontre est télévisée, le fait de toucher ou déplacer le moindrement une boule quelle qu'elle soit constitue une infraction. Le joueur adversaire possède encore une fois l'option de les faire replacer ou de les laisser où elles se sont arrêtées.

21. JOUEUR EN RETARD
Un joueur doit être prêt à jouer dans les QUINZE minutes qui suivent le moment prévu pour le début de son match: soit l'heure affichée par écrit ou le moment où son nom a été appelé. Un joueur qui n'est pas prêt à jouer dans les délais ci-haut PERD LE MATCH PAR DÉFAUT.

lundi 12 janvier 2009

Exercice - les 3 boules

Au billard il est primordial de planifier plusieurs coups a l'avance. Généralement 3 coups à l'avance sont suffisant pour toute les situations.

Un bon exercice pour assimiler cette théorie est de placer au hasard 3 boules sur la table. Vous devez les empocher en ordre numérique en débutant avec la blanche en main. Si vous manquer une boule, l'exercice n'est pas réussi et vous devez recommancer.

Le plus important dans cet exercice (et dans une partie de billard) est de se donner le bon angle sur la boule suivante. Il faut donc prendre le temps de regarder comme il le faut l'emplacement des 3 boules.




Cet exercice s'adresse au joueur débutant mais les joueurs de tout calibre auraient avantage à pratiquer ces 'patterns'.

p.s. Si 3 boules ne sont pas suffisantes pour vous, n'hésitez pas à en mettre 4 ou plus.

Profil de Dave Dupuis


Dave Dupuis

Né le 16 octobre 1968 à Montréal, Québec (Canada)
Lieu de résidence : Saint-Jean-sur-Richelieu, Québec (Canada)

Classement : PRO
Joueur gaucher
Baguette : McDermott 19oz, 13mm, 58 pouces
Jeu préféré : Neuf

Commanditaires :



Billard O'Tips (Saint-Luc, Qc)

Championnats
• Champion du Québec amateur 1990 au jeu du 9
• Champion du Québec junior 1990 au snooker
• Champion du Festival de billard classe ouverte 1993 au jeu du 9
• Champion McDermott Tour - Lake George (NY) en 1993 au jeu du 9
• Champion CUESPORT Lasalle (Qc) 2000 au jeu du 10
• Gagnant de plusieurs tournois provinciaux de classe ouverte

Finaliste
• Finaliste du championnat du Québec classe intermédiaire 1991 au jeu du 9
• Finaliste du Festival de billard classe intermédiaire au jeu du 9
• Finaliste McDermott Tour - Toronto (Ont.) en 1994 au jeu du 9

Classement final Classe ouverte (Québec)
• Saison 91-92 - 3e position
• Saison 92-93 - 12e position
• Saison 93-94 - 2e position
• Saison 2000 - 10e position

International
• 49e position au “L.A. Open” de Los Angeles, CA en 1992
• 17e position au Player’s Championship de Philadelphie, PA en 1994
• 2 participations au Championnat du monde au jeu du 9 à Las Vegas en 1993 et 1994
• 2 fois membre de l’équipe nationale du Canada (World Team Billiards) en 1993 et 1994

Autres
• Joue au billard depuis 1983 (à l'âge de 15 ans)
• House Pro au Rack’n’Roll de Boucherville de 1994 à 1996
• Enseigne le billard depuis 1994
• Maitrise plusieurs coups de fantaisie (trick shot)

dimanche 11 janvier 2009

Règlements généraux

Je sais bien que les règlements des jeux sont disponibles sur pratiquement tout les sites de billard mais bon ... un site de billard ne serait pas complet sans ces règlements !!!

RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX
(édition 2004)
Règlement officiel sanctionné par la Fédération Québécoise
des sports de billard

DÉBUT DE LA PARTIE
• Les joueurs ont droit à cinq (5) minutes d’échauffement chacun pour chaque match, en accord avec l’organisateur et le directeur de jeu.

• La partie commence dès que l’arbitre a enserré les boules en plaçant la boule de pointe sur le point de replacement (aussi appelé spot ou mouche).

• Les boules doivent être regroupées dans le triangle en les serrant au mieux, afin que chaque boule touche les boules adjacentes.

• Un joueur qui n’est pas satisfait du placement des boules effectué par l’arbitre peut demander que celui-ci soit vérifié.

• L’arbitre donne le signe de départ de la partie, le tirage à la bande est effectué et le gagnant de ce tirage a le choix de la casse de départ.

TIRAGE À LA BANDE
• Pour les fins du présent règlement et des autres règlements sanctionnés par la FQSB, on appelle « haut de la table » celui de ses côtés les plus courts où se trouve la plaque du fabricant. Le « bas » de la table est le côté opposé, où on installe le triangle. Chacun des deux autres côtés de la table est une « bande longue ».

• Le tirage à la bande détermine le joueur qui a le choix de la casse. Les joueurs se placent, boule en main, derrière la ligne de départ située au bas de la table. De préférence, les joueurs ont chacun une boule de même numéro, ou une Blanche. Simultanément, les joueurs frappent leur boule en direction du haut de la table pour la faire revenir vers le bas. Le joueur dont la boule est la plus proche du haut de la table gagne le tirage à la bande.

• Le tirage à la bande est automatiquement perdu si :
- la boule traverse dans la section de table de l’adversaire ;
- la boule ne touche pas la courte bande du bas ;
- la boule est empochée ;
- la boule sort de la table ;
- la boule touche une bande longue ;
- la boule touche plus d’une fois la courte bande du bas ;
- il y a faute sur la Blanche ;
- la boule s’arrête dans le coin de la poche au-delà de la courte bande.

• Si les deux joueurs enfreignent ces règles, ou s’il est impossible de déterminer quelle boule est la plus proche du haut de la table, le tirage à la bande est effectué à nouveau.

• Si un joueur frappe sa boule après que la boule de l’adversaire ait touché la courte bande du bas, le tirage à la bande est effectué à nouveau.

POSITION DE DÉPART
• Toutes les boules numérotées sont placées par l’arbitre ou l’adversaire dans le triangle.

• Le joueur place la Blanche où bon lui semble derrière la ligne de départ. Si un joueur qui a la Blanche en main dans la zone de départ la place devant la ligne de départ, l’arbitre ou le joueur adverse doit le signaler, sinon le coup sera valide.

• Le bris de départ s’exécute en ligne directe sur l’ensemble formé par le triangle ou par les bandes (voir le règlement spécifique à chacun des jeux).

• Le joueur doit se servir de la Blanche pour jouer tous ses coups sans exception, sous peine de faute.

INTERRUPTION DE LA PARTIE (TIME OUT)
• Au cours d’un match, chaque joueur a droit à un temps mort appelé « time out ». Celui-ci est d’une durée maximum de cinq (5) minutes et doit être demandé lorsque la main passe à celui qui en fait la demande. Un joueur ne peut demander un temps mort, même entre deux jeux, s’il n’a pas la main sur le jeu à venir. Le joueur qui n’a pas demandé le temps mort doit rester dans l’aire de jeu si l’arbitre le lui demande.

• Sauf en cas de force majeure, un joueur qui quitte sa place pendant un match perd la partie. Les cas de force majeure seront évalués par l’arbitre ou le directeur de tournoi.

RÈGLES COMMUNES À TOUS LES JEUX
Sous réserve des règles spécifiques à un jeu particulier (comme le Jeu de la Huit, le Jeu de la Neuf, le Jeu de l’Alignement), les règles suivantes s’appliquent à tous les jeux :

• Lors d’un coup joué, si aucune boule n’est empochée, la Blanche ou l’une des boules du jeu de
n’importe quel groupe doit toucher une bande après impact de la Blanche. Si aucune boule ne touche la bande après cet impact, il y a faute.

• Si le joueur joue une boule collée à la Blanche, cette boule doit obligatoirement bouger afin que le coup soit considéré comme valide. Il y a faute si la boule collée est celle de son adversaire et que celle-ci bouge.

• Si la Blanche touche deux boules en même temps, ou approximativement en même temps de telle sorte qu’on ne puisse déterminer laquelle a été touchée la première, le coup est légal à moins de décision contraire de l’arbitre.

• Si une boule est collée à la bande, le coup n’est valide que dans les cas suivants :
- si la boule touche l’une des trois autres bandes ;
- si la Blanche touche l’une des quatre bandes après impact ;
- si une autre boule touche une bande ;
- si une boule est empochée légalement.

• Si deux boules ou plus sont coincées dans une poche de telle sorte qu’une ou plusieurs boules sont « suspendues » en l’air et n’ont plus de contact sur la table, ces boules doivent être empochées. Celles qui ont eu un contact avec la table seront replacées devant la poche sur la tablette.

• Hormis les comportements antisportifs, qui sont réprimés plus sévèrement, les fautes commises volontairement entraînent la sanction prévue par le règlement.

• Si une boule entre dans une poche et en ressort en revenant sur la table, il n’y a pas faute, mais
l’adversaire reprend le jeu. Si cette boule sort de la table, il y a faute et la boule est empochée. Si la boule sort de la poche, touche le cadre et revient dans le jeu, le coup est bon ; dans un tel cas, si des boules ont été touchées, la règle n’impose pas de replacer ces boules après le rebond hors de l’aire de jeu.

FAUTES
• Lorsqu’il y a faute, l’adversaire obtient la Blanche en main, c’est-à-dire qu’il peut placer la Blanche n’importe où sur la table. Cette règle a pour but de prévenir les fautes intentionnelles pouvant désavantager l’adversaire. Un joueur ayant la Blanche en main peut la placer soit avec la main, soit avec une portion de sa baguette (y compris le procédé). Lors du positionnement de la Blanche, tout coup de baguette vers l’avant (« stroke ») frappant la Blanche est une faute.

Boules en mouvement
Lorsqu’une boule est en mouvement ou pivote sur elle-même, qu’il s’agisse de la Blanche ou de toute autre boule, on ne peut jouer tant qu’elle ne s’est pas immobilisée. Le défaut de se conformer à cette règle constitue une faute.

Pied au sol
Lorsqu’il joue, le joueur doit avoir au moins un pied touchant le sol, sinon il commet une faute.

Erreur quant à la blanche
Si, par distraction ou inadvertance, un joueur utilise une autre boule que la Blanche comme boule de choc, il commet une faute et le joueur suivant doit accepter les boules dans la position où elles se trouvent.

Marquage
Un joueur ne peut se servir de sa baguette ou de sa main pour mesurer un coup. Il est formellement interdit d’utiliser une boule, de la craie ou tout autre accessoire pour mesurer un coup, que ce soit sur le tapis ou sur les bandes. Si l’arbitre constate que le joueur s’est servi de craie sur le billard ou a fait une marque avec sa baguette ou du talc ou tout autre procédé pour mesurer un coup, il doit l’avertir d’effacer ses marques ou de déplacer la craie déposée sur les bandes avant de jouer, sous peine de compter le coup joué comme une faute.

Boules projetées hors de la table
Une boule est jugée projetée hors de la table lorsqu’elle s’arrête ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la boule est replacée sur la table, exception faite de la 9 qui, si elle est ainsi projetée, est replacée sur la mouche. L’adversaire reprend le jeu avec la Blanche en main.

Coup poussé (Push)
Lorsque la Blanche et la boule portant le numéro le plus petit sur la table sont proches mais ne sont pas en contact, un coup peut être joué. Cependant, le joueur doit obligatoirement frapper la Blanche en s’assurant que l’axe de la baguette (45°) ne traverse pas la boule numérotée.
Il y a faute si la Blanche suit la même direction que la boule numérotée (figure 2).

Accessoires
Il y a faute lorsqu’un joueur déplace une boule avec le râteau ou avec un bleu (craie).

BLANCHE EN MAIN
Le joueur qui a la Blanche en main et qui n’est pas en position de tir peut la déplacer avec la main, le bois de la baguette, la virole ou le procédé (« tip »).

Si le joueur est en position de tir, ou si l’adversaire et/ou l’arbitre juge qu’il est en position de tir, et qu’il déplace la Blanche, l’arbitre devra annoncer une faute.

Boules proches ou collées
Boules collées
Si la Blanche et la boule jouée sont collées, le joueur ne peut jouer son coup que si l’axe de sa baguette ne traverse pas la boule à jouer.

Boules proches
Si la Blanche et la boule jouée sont proches mais non collées, le joueur ne peut jouer son coup que si l’axe de sa baguette ne traverse pas la boule à jouer suivant ces deux principes :
- la Blanche ne doit pas suivre dans la même direction la boule jouée (45° de l’axe );
- la Blanche ne doit pas être plus rapide ou aussi rapide que la boule jouée.

Coups sautés
• Les coups sautés sont autorisés aux seules conditions que le joueur frappe la Blanche au-dessus du centre de la balle, et en faisant usage d’une baguette réglementaire de quarante (40) pouces et plus.

• Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des coups sautés est prohibé.

• Toute fausse queue lors d’une tentative de coup sauté est considérée comme une faute.

• Il n’y a pas faute lorsque la Blanche saute par-dessus une ou plusieurs boules numérotées après avoir touché la bande.

• Il n’y a pas faute lorsqu’une boule numérotée saute par-dessus une autre boule numérotée.

• Il y a faute lorsque, lors d’un coup massé ou sauté, le joueur déplace une boule autre que celle à jouer.

RÈGLE DU « TIME »
Chaque joueur bénéficie normalement d’un délai de trente (30) secondes pour jouer un coup ; ce délai est de soixante (60) secondes après un bris. Si un joueur dépasse ces délais, son adversaire peut le signaler à l’arbitre. L’arbitre peut également décider, de son propre chef, d’imposer cette règle aux joueurs. Il doit dès lors annoncer le time au bout de vingt (20) secondes (cinquante (50) après un bris), laissant au joueur dix (10) secondes pour exécuter son coup ; ce délai peut toutefois être rallongé de quinze (15) secondes pour les cas que l’arbitre juge difficiles, ou pour l’analyse de la table après un bris. Un joueur peut demander cette extension de délai une seule fois par partie d’un match. Dès que l’arbitre annonce l’application de la règle du time, tout joueur qui ne la respecte pas commet une faute.

Arbitrage
Rôle de l’arbitre
L’arbitre fait les annonces à haute et intelligible voix. Si l’arbitre doit faire plus d’une annonce, il
observera l’ordre suivant :
- Faute (s’il y a lieu)
- Description de la faute (s’il y a lieu)
- Valeur de la pénalité (s’il y a lieu) au marqueur

L’arbitre doit contrôler le nombre des points ou manches inscrits sur la feuille de match tenue par le marqueur.

Manipulation et nettoyage des boules
Seul l’arbitre manipule les boules pour les replacer ou les nettoyer, excepté la Blanche que le joueur place à son gré selon le mode de jeu et sur invitation de l’arbitre. L’arbitre repère soigneusement la place des boules avant de les nettoyer. Une boule ne peut être nettoyée lorsqu’elle est en contact avec une autre boule. À la demande du joueur, et pour autant qu’il le juge nécessaire, ou de sa propre initiative, l’arbitre peut à tout moment procéder au nettoyage de l’aire de jeu et des boules.

Décisions et contestations
Les décisions de l’arbitre sont définitives et sans appel.

Après l’annonce d’une décision de l’arbitre, un joueur peut formuler une contestation à l’égard de
l’application du règlement. Si l’arbitre ne donne pas suite à sa contestation, le joueur peut la reformuler sur la feuille de match à l’issue de la partie.

Premier avertissement
Si le joueur persiste à contester verbalement la décision de l’arbitre, ce dernier pourra lui donner un premier avertissement.

Deuxième avertissement
Si le joueur conteste à nouveau la décision, l’arbitre lui donnera un deuxième avertissement et
interrompra la partie, celle-ci étant perdue pour le joueur fautif.

Troisième avertissement
Dans l’éventualité où le joueur contesterait toujours la décision de l’arbitre, celui-ci mettra fin au match qui sera perdu pour le joueur fautif, et ce joueur sera expulsé du tournoi.

Jeu sans arbitre
Lorsqu’une partie est jouée sans arbitre, on s’en remet au fair-play du joueur afin d’admettre ou de nier une faute. Néanmoins, son adversaire peut se lever de son siège pour contrôler la validité du coup en se plaçant de telle sorte qu’il ne puisse gêner la trajectoire visée du joueur en cause.

En cas de tentative de « jump » ou de massé, ou de tir pouvant être sujet à controverse, le joueur doit faire appel à une tierce personne pour surveiller la validité du coup en application des règles prévues dans le présent règlement.

Appel à un autre arbitre
Lorsque, à la demande d’un joueur ou de sa propre initiative, l’arbitre décide d’appliquer la règle du time, il peut faire appel à un autre arbitre pour s’occuper du décompte des délais.

AIRE DE JEU
• Si la Blanche est projetée hors de la table, il s’agit d’une faute et le joueur perd son tour.

• Si la boule désignée est projetée hors de la table, il s’agit d’une faute et le joueur perd son tour.

Une boule qui s’immobilise sur le dessus de la bande est considérée comme étant en dehors du jeu. Si une boule quitte la table, roule sur la bande et retombe sur la table sans aucune intervention et sans être entrée en contact avec un objet, il n’y a pas de faute. Elle reste à l’endroit où elle s’est immobilisée. Si quelqu’un empêche une boule de tomber en dehors de la table ou entre en contact avec une boule qui roule sur la bande, cette boule est alors considérée comme ayant été projetée hors de la table.

• Le système d’éclairage, lorsqu’il est placé au-dessus de la table, fait partie de l’équipement. Si une boule heurte le luminaire et retombe sur la table, elle demeure à l’endroit où elle s’est immobilisée.

ATTITUDE DES JOUEURS
• À moins de demander un time out lorsque c’est son tour de jeu, un joueur doit demeurer assis sur le siège qui lui est assigné ; il ne peut se lever que lorsque les boules de son adversaire se sont définitivement arrêtées. Il peut néanmoins rester debout à côté de sa chaise, mais sans bouger et de façon à ne pas gêner l’axe de vision de son adversaire.

• Lorsque son tour est terminé, l’adversaire doit s’asseoir sur la chaise qui lui est réservée. Si aucune chaise n’est à sa disposition, il doit veiller à rester dans une position qui ne gênera pas son adversaire, tout en demeurant dans l’aire de jeu.

• Les joueurs doivent conserver une attitude correcte et loyale et s’abstenir de tout geste ou commentaire de nature à gêner les autres joueurs. Les joueurs qui contreviennent aux règles de conduite feront l’objet d’un avertissement de l’arbitre, qui en fera ensuite un rapport à l’organisateur du tournoi.

• Toute contestation quant à l’application des règlements doit être formulée auprès de l’arbitre au moment où l’erreur présumée s’est produite. Si l’arbitre ne donne pas suite à la contestation, le joueur a la possibilité de la formuler à nouveau sur la feuille de match à l’issue de la partie. La contestation sera examinée le jour même par le directeur de tournoi ou le représentant officiel de la FQSB, à la suite de quoi un verdict sera rendu sur la décision de l’arbitre.

• Toute action visant à déconcentrer l’adversaire, tout geste d’énervement abusif, tout comportement antisportif, résultera en la perte du match par le joueur fautif et un avertissement de l’arbitre signalé au directeur de tournoi. En cas de récidive, le dossier du joueur fautif sera transmis au comité de discipline qui statuera sur son sort.

• Un joueur qui désire démonter ou dévisser l’une de ses baguettes pendant la partie doit en aviser l’arbitre (ou son adversaire, si le jeu se déroule sans arbitre). La partie est considérée comme abandonnée ou perdue lorsqu’un joueur qui n’a pas donné d’avis procède alors que l’adversaire est en train de jouer.

Cas Exceptionnels
Les cas non prévus à ce règlement sont laissés à l’appréciation de l’arbitre et du directeur de tournoi. Un rapport de leur décision devra cependant être transmis à la FQSB.

Règlements du jeu de la neuf

Je sais bien que les règlements des jeux sont disponibles sur pratiquement tout les sites de billard mais bon ... un site de billard ne serait pas complet sans ces règlements !!!



LE JEU DE LA NEUF

(édition 2004)
Règlement officiel sanctionné par la Fédération Québécoise
des sports de billard


Au Jeu de la Neuf, les règles générales du billard à poches s’appliquent, sauf lorsque contredites par les règles suivantes.

Généralités
On joue avec neuf boules numérotées de 1 à 9, ainsi qu’avec la boule Blanche (ci-après appelée « la Blanche »). À chaque coup joué, la Blanche doit toucher la boule portant le plus petit numéro sur la table ; cependant, les boules n’ont pas à être empochées par ordre numérique. La partie débute lors du bris, alors que la Blanche traverse la ligne du haut. Lorsqu’un joueur empoche une boule sur un coup légal, il continue à jouer jusqu’à ce qu’il rate un coup, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la manche en empochant la 9. Lorsqu’un joueur rate un coup, son adversaire doit reprendre le jeu sans modifier la position des boules. Lorsqu’un joueur commet une faute, son adversaire reprend le jeu, mais il peut placer la Blanche n’importe où sur la table. Les joueurs n’ont jamais à annoncer leurs coups. Un match se termine lorsqu’un joueur a remporté le nombre de parties déterminées à l’avance par les participants ou par les organisateurs de la rencontre. Le gagnant d’une manche effectue le bris de la manche suivante.

Placement des boules
Les boules sont disposées en forme de losange, avec la boule 1 sur la mouche au sommet du losange, la 9 au centre et les autres boules au hasard. Les boules doivent être regroupées dans le losange en les serrant au mieux, afin que chaque boule touche les boules adjacentes. Pour l’exécuter, le joueur qui effectue le bris place la Blanche n’importe où dans la zone de
départ.

Bris
Les règles concernant le bris sont les mêmes que pour les autres coups, à l’exception de ce qui suit :

• Le joueur qui effectue le bris doit atteindre la boule numéro 1 d’abord, et empocher une (1) boule ou projeter à la bande au moins quatre (4) boules.

• Si la Blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes ne sont pas remplies, il y a faute et l’adversaire a la Blanche en main n’importe où sur la table.

• Si le joueur qui effectue le bris projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et l’adversaire a la Blanche en main. La boule projetée n’est pas remise sur la table, sauf s’il s’agit de la 9, qui doit être replacée sur la mouche.

S’il empoche correctement la 9 en touchant d’abord la boule numéro 1 et en ayant positionné la Blanche dans la zone de départ, le joueur qui a effectué le bris gagne la manche.

Déroulement du jeu
En plus de l’opportunité de jouer un coup d’évitement
(« push out » —- voir la règle) et dans la mesure où le bris répond aux critères de la règle du bris, le joueur ayant effectué le bris continue à jouer jusqu’à ce qu’il rate, qu’il commette une faute, ou qu’il gagne la partie.

Lorsque le joueur rate ou commet une faute, son adversaire reprend le jeu dans l’état où il est. La partie se termine quand la 9 est empochée sur un coup légal ou si l’arbitre y met fin (forfait) par suite d’une infraction majeure aux règlements.

Déplacement de la Blanche
Le joueur qui a Blanche en main et qui n’est pas en position de tir peut déplacer la Blanche avec la main, le bois de la baguette, la virole ou le procédé (« tip »).

• Si le joueur est en position de tir ou si l’adversaire et/ou l’arbitre juge qu’il est en position de tir et qu’il déplace la Blanche :
il n’y a pas faute si :
la Blanche entre en contact avec une boule numérotée et qu’une boule numérotée est empochée, ou que la Blanche ou une boule numérotée atteint une bande.

il y a faute si :
la Blanche n’entre pas en contact avec une boule numérotée ; ou la Blanche entre en contact avec une boule numérotée, mais ni la Blanche ni une boule numérotée n’atteint une bande.

Erreur quant à la Blanche
Si, par distraction ou inadvertance, un joueur utilise une autre boule que la Blanche comme boule de choc, il s’agit d’une faute. L’adversaire a la Blanche en main n’importe où sur la table.

Coup d’évitement (« push out »)
Immédiatement après le bris, le joueur qui doit jouer peut se prévaloir d’un coup d’évitement afin de déplacer la Blanche en vue du coup suivant. Lors d’un tel coup, il n’est pas nécessaire de projeter la Blanche à la bande ou de toucher une boule numérotée, mais toutes les autres règles s’appliquent. Il n’y a pas de faute lors d’un coup d’évitement si toutes les règles (sauf celles énumérées à fautes et à coup manqué ci-après) sont respectées. Le joueur doit annoncer un coup d’évitement avant de l’exécuter, sinon le coup sera jugé normal. Les boules empochées lors d’un coup d’évitement le demeurent, sauf la 9, qui est replacée sur la mouche.

À la suite d’un coup d’évitement légal, l’adversaire a le choix de jouer la Blanche à partir de la nouvelle position, ou de remettre son tour au joueur qui a effectué le coup d’évitement.

Lorsque le joueur qui exécute le bris empoche la Blanche lors du bris, l’adversaire ne peut se prévaloir d’un coup d’évitement.

Fautes
Lorsqu’un joueur commet une faute, il doit céder la place à son adversaire. Aucune boule empochée n’est replacée sur la table, à l’exception de la 9 qui est replacée sur la mouche, si elle a été empochée illégalement. Le joueur adverse a la Blanche en main n’importe où sur la table. Plusieurs fautes commises sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.

Coup manqué
Il y a faute lorsque la Blanche touche d’abord une boule autre que celle portant le plus petit numéro sur la table.

Bande après contact
Après le contact de la Blanche avec la boule portant le plus petit numéro, et si aucune boule n’est
empochée par la suite, il y a faute si la Blanche ou toute autre boule n’atteint pas une bande.

Blanche empochée
Lorsqu’un joueur empoche la Blanche lors qu’un coup, l’adversaire a la Blanche en main n’importe où sur la table.

Blanche en main
Le joueur ayant la Blanche en main peut placer celle-ci n’importe où sur la table. La Blanche ne peut être placée en contact avec une autre boule. Le joueur peut ajuster la position de la Blanche tant qu’il n’a pas joué son coup.

Boules projetées
Une boule est jugée projetée hors de la table lorsqu’elle s’arrête ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la boule projetée n’est pas replacée sur la table, à l’exception de la 9, qui est replacée sur la mouche. L’adversaire reprend le jeu avec la Blanche en main.

Coups sautés
• Les coups sautés sont autorisés aux seules conditions que le joueur frappe la Blanche au-dessus du centre de la balle, et en faisant usage d’une baguette réglementaire de quarante (40) pouces et plus.

• Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des coups sautés est prohibé.

• Toute fausse queue lors d’une tentative de coup sauté est considérée comme une faute.

• Il n’y a pas faute lorsque la Blanche saute par-dessus une ou plusieurs boules numérotées après avoir
touché la bande.

• Il n’y a pas faute lorsqu’une boule numérotée saute par-dessus une autre boule numérotée.

Boule en mouvement
Lorsqu’une boule est en mouvement ou pivote sur elle-même, que ce soit la Blanche ou une autre boule, on ne peut jouer tant qu’elle ne s’est pas immobilisée. Le défaut de se conformer à cette règle constitue une faute et l’adversaire a la Blanche en main n’importe où sur la table.

Coup poussé (« Push »)
Lorsque la Blanche et la boule portant le numéro le plus petit sur la table sont proches mais ne sont pas en contact, un coup poussé peut être joué. Le joueur doit obligatoirement frapper la Blanche en s’assurant que l’axe de la baguette (45°) ne traverse pas la boule numérotée
Il y a faute si la Blanche suit la même direction que la boule numérotée (figure 3).

Trois fautes consécutives
Lorsqu’un joueur commet trois (3) fautes consécutives en autant de présences à la table et au cours de la même partie, il perd la partie. Le joueur doit être avisé par son adversaire lorsqu’il a deux (2) fautes consécutives contre lui.

Fin de la partie
La partie se termine lors de l’empochement légal de la boule numéro 9, lorsque le joueur perd la partie comme suite à trois (3) fautes consécutives, ou dans le cas d’une faute majeure, telle un comportement antisportif.

Règlements du jeu de la huit

Je sais bien que les règlements des jeux sont disponibles sur pratiquement tout les sites de billard mais bon ... un site de billard ne serait pas complet sans ces règlements !!!



LE JEU DE LA HUIT

(Édition 2004)
Règlement officiel sanctionné par la Fédération Québécoise des Sports de Billard

Au Jeu de la Huit, les règles générales du billard à poches s’appliquent, sauf lorsque contredites par les règles suivantes.

Généralités
On joue avec quinze boules numérotées de 1 à 15, ainsi qu’avec la boule Blanche (ci-après appelée la «Blanche »). Les boules numérotées sont divisées en deux catégories : les Basses (1 à 7) et les Hautes (9 à 15). Chacun des joueurs doit empocher les boules d’une seule catégorie. Lorsqu’un joueur empoche une boule sur un coup jugé légal, il reste à la table et continue à jouer jusqu’à ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la partie en empochant la 8. Lorsqu’un joueur rate son coup, son adversaire doit reprendre le jeu sans modifier la position des boules. Une partie se termine lorsqu’un joueur a empoché toutes les boules de sa catégorie et ensuite, la boule 8.

Placement des boules
Les boules sont disposées en forme de triangle au bas de la table avec la boule qui termine la pointe du triangle sur la mouche et la 8 au centre, une boule Basse et une boule Haute aux deux autres extrémités du triangle et le reste des boules disposées de façon aléatoire. Pour l’exécuter, le joueur qui effectue le bris place la Blanche n’importe où dans la zone de départ.

Bris
Au jeu de la 8, le bris est alternatif. On détermine par l’aller-retour le joueur qui effectue le premier bris. Le gagnant a le choix d’effectuer le bris ou de laisser son adversaire l’effectuer. Par la suite, le bris sera alternatif. Le joueur qui effectue le bris peut continuer à jouer s’il a empoché légalement une boule lors du bris.

Pour être considéré comme légal, un bris doit respecter les règles suivantes :
• Le joueur qui effectue le bris doit placer la Blanche derrière la ligne du haut (zone de départ) et doit empocher une boule ou projeter à la bande au moins quatre (4) boules.

• Si la Blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes ne sont pas remplies, il y a faute et l’adversaire a alors le choix de jouer les boules dans leur position ou de reformer le triangle; s’il choisit de reformer le triangle, il a le choix d’effectuer un nouveau bris ou de permettre à l’adversaire de l’effectuer.

• Si le joueur qui effectue le bris projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et l’adversaire a la Blanche en main. La boule projetée n’est pas remise sur la table, sauf s’il s’agit de la 8, qui doit être replacée sur la mouche.

• Si le joueur qui effectue le bris empoche la 8 uniquement, il gagne la partie. Si la 8 et la Blanche sont empochées lors du bris, l’adversaire a le choix de reprendre le bris ou de replacer la 8 sur la mouche et de commencer son tour avec la Blanche en main n’importe où sur la table.

• Si le joueur qui effectue le bris empoche la 8 et une autre boule il effectue le bris à nouveau.

Déroulement du jeu
Dans la mesure où le bris répond aux critères de la règle du bris, le joueur ayant effectué le bris continue à jouer jusqu’à ce qu’il rate, qu’il commette une faute ou qu’il gagne la partie. Lorsqu’un joueur a empoché légalement toutes les boules de son groupe, il tente d’empocher la HUIT.

À chaque coup joué, sauf lors du bris ou lorsque la table est ouverte, le joueur doit frapper une boule de son groupe (Basses ou Hautes) en premier et empocher une boule numérotée de son groupe ou faire en sorte que la Blanche ou une boule numérotée percute la bande.
Note : Un joueur peut projeter la Blanche à la bande avant qu’elle ne frappe une boule de son groupe; cependant, après le contact, il doit empocher une boule de son groupe ou faire en sorte que la Blanche ou toute autre boule percute la bande, sinon il y a faute.

Déplacement de la Blanche
Le joueur qui a la Blanche en main et qui n’est pas en position de tir peut déplacer la Blanche avec la main, le bois de la baguette, la virole ou le procédé (« tip »).

Si le joueur est en position de tir ou si l’adversaire et/ou l’arbitre juge qu’il est en position de tir et qu’il déplace la Blanche :

il n’y a pas faute si :
la Blanche entre en contact avec une boule numérotée et une boule numérotée est empochée, ou la Blanche ou une boule numérotée atteint une bande.

il y a faute si :
la Blanche n’entre pas en contact avec une boule numérotée ; ou la Blanche entre en contact avec une boule numérotée, mais ni la Blanche ni une boule numérotée n’atteint une bande.

Table ouverte
La table est dite « ouverte » tant que le choix des groupes (Hautes ou Basses) n’a pas été déterminé. Lorsque la table est ouverte, il est permis de frapper une Haute ou une Basse en premier afin d’empocher une boule choisie. Cependant, lorsque la table est ouverte et que la 8 est frappée en premier, la boule empochée ne compte pas. Elle reste empochée et le joueur perd son tour. Son adversaire poursuit le jeu avec la table ouverte et la Blanche demeure où elle est.

En cas de faute sur une table ouverte, toute boule empochée illégalement n’est pas remise sur la table.

Choix des groupes
Le choix des Hautes ou les Basses n’est pas déterminé par les boules empochées lors du bris. Si, lors du bris, une boule de l’un des groupes est empochée, la table demeure ouverte pour le joueur qui a effectué le bris. Si aucune boule n’a été empochée lors du bris, la table est ouverte pour l’adversaire.

Coups sautés et massés
• Les coups sautés sont autorisés aux seules conditions que le joueur frappe la Blanche au-dessus du centre de la balle, et en faisant usage d’une baguette réglementaire de quarante (40) pouces et plus.

• Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des coups sautés est prohibé.

• Toute fausse queue lors d’une tentative de coup sauté est considérée comme une faute.

• Il n’y a pas faute lorsque la Blanche saute par-dessus une ou plusieurs boules numérotées après avoir touché la bande.

• Il n’y a pas faute lorsqu’une boule numérotée saute par-dessus une autre boule numérotée.
Il y a faute lors d’un coup sauté ou massé si le joueur déplace une boule autre que celle à jouer lors de son coup.

Faute
Lorsqu’un joueur commet une faute, il doit céder la place à son adversaire. Aucune boule empochée n’est replacée sur la table. Le joueur adverse a la Blanche en main n’importe où sur la table. Cette règle a pour but de prévenir les fautes intentionnelles pouvant désavantager l’adversaire. Plusieurs fautes commises sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.

Combinaisons
Les combinaisons sont permises. Cependant, on ne peut utiliser la 8 comme première boule d’une combinaison sauf dans le cas d’une table ouverte (voir règle de la table ouverte)

Boules empochées illégalement
Une boule numérotée est empochée illégalement lorsqu’elle est empochée alors qu’une faute a été commise. Les boules empochées illégalement demeurent empochées.

Boules projetées
Une boule est jugée projetée hors de la table lorsqu’elle s’arrête ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la boule projetée n’est pas replacée sur la table à l’exception de la 8, qui est replacée sur la mouche. L’adversaire reprend le jeu avec la Blanche en main.

Jouer la 8
Lorsqu’un joueur tente d’empocher la 8, l’empochement de la Blanche ou une faute n’amène pas une perte de la partie si la 8 n’est pas empochée ou projetée hors de la table. L’adversaire obtient la Blanche en main. On ne peut jamais empocher la 8 au moyen d’une combinaison.

Perte de la partie
Un joueur perd la partie s’il :
• commet une faute tout en empochant la 8 ;
• empoche la 8 avant d’avoir empoché toutes les boules de son groupe ou en jouant la dernière boule de son groupe ;
• projette la 8 hors de la table lors de la partie ;
• empoche la 8 dans une autre poche que celle annoncée.

Toute faute doit être déclarée avant le coup suivant, sinon elle ne sera pas retenue contre le joueur fautif.

Partie nulle
Si, en trois (3) présences consécutives à la table par chaque joueur (6 présences au total), les joueurs estiment que la tentative d’empocher ou de déplacer une boule numérotée résulterait en une perte de partie, on reforme le triangle et le bris est accordé au joueur initial. La règle de la partie nulle ne s’applique que lorsque la 8 et deux boules numérotées demeurent sur la table.